12 принципів анімації: від Діснея до сучасних ігрових проектів

Сак Володимир
Lead 2D animator
Задати запитання

Сучасна анімація має безліч напрямів, технік та сфер використання. Але основні принципи створення живих зображень були визначені ще у минулому столітті. Тільки уявіть, що весь багаж знань про структуру тіла, рух та реакцію на зовнішні фактори легендарні аніматори Діснея уклали всього у 12 правил!

Знання та використання цих принципів не тільки допоможе створити гарну картинку, але і зробить анімацію живою та привабливою для користувача. А харизматичні персонажі – це одна із запорук успіху ігор, чи не так?

Розглянемо ці принципи докладніше!

Принцип №1: Стискання та розтягування (Squash and Stretch)

Форма об’єктів – це перше, що піддається неминучим змінам в процесі руху. 2D анімація обмежена у можливостях щодо створення об’єму, але ілюзію об’єму можна створити за допомогою деформації. Стискання або розтягнення (в залежності від моменту руху) справляє враження гнучкості, справжності персонажу та органічності його рухів.

Інтенсивність стискання та розтягнення залежить від багатьох факторів:

  • стилістики анімації (реалістична, мультиплікаційна, ін.);
  • харизми персонажа, якщо це жива анімаційна істота;
  • властивостей предмету, що рухається (якщо це неживий елемент);
  • співвідношення властивостей, розмірів, ваги взаємодіючих предметів;
  • вимог до сцени, сюжету та ін.

За допомогою деформації 2D-об’єктів можна створити реалістичну сцену для гри-стратегії або, навпаки, гіпертрофований сюжет для баттлу з нанесенням урону.

Принцип №2: Підготовка до руху (Anticipation)

Підготовчий рух – важлива умова натуралістичності анімації. Перш ніж підстрибнути, в реальному житті ви присідаєте, а перед киданням м’яча – відводите руку назад.

В мультиплікації попередній рух готує глядача до основної дії, але в ацімації ігор він відіграє ще більше важливу роль: він попереджає гравця про дії персонажа-антагоніста, який не контролюється людиною (NPC).

Водночас для ігрової анімації підготовчі рухи представляють серйозну проблему, оскільки вся підготовка до руху знаходиться по ту сторону екрану. Гравець підносить палець до кнопки або сенсору, а персонаж або предмет повинні відреагувати на натиснення миттєво.

В анімації ігор від першої особи перший принцип (розтягнення та стиснення) стає ще більш важливим, адже приймає на себе всю задачу з реалістичності руху. 

Принцип №3: Сценічність (Staging)

В анімації ігор від першої особи перший принцип (розтягнення та стиснення) стає ще більш важливим, адже приймає на себе всю задачу з реалістичності руху. 

В анімації, як і в кіно або театрі, сюжетна лінія, реакція та характер персонажів передаються не тільки через рух, а й через елементи сцени, послідовність планів та навіть фон.

Щоб зацікавити глядача чи гравця, аніматор повинен ефективно використовувати різні плани та підтримувати безперервну сюжетну лінію.

Персонаж, обстановка та фон повинні працювати як одна команда, доповнювати один одного та спрямовувати до історії. Щоб утримати інтерес, сюжет повинен бути динамічним, але не варто розсіювати увагу глядача на велику кількість одночасних дій.

В сцені повинна бути одна чітко виділена основна дія чи образ, який виражає основну ідею чи сюжет. В іншому випадку анімація стає асинхронною, некомфортною та когнітивно складною.

Принцип №4: Анімація «прямо вперед» (straight ahead) та «від пози до пози» (pose to pose)

Існує два способи анімування: прямо вперед, від першого малюнка (або позиції) до останнього, або від пози до пози, між окремими промальованими позиціями.

Перший спосіб залишає простір для натхнення, адже сцена або сюжет пишеться цілком. Але не маючи проміжних орієнтирів, аніматор може легко втратити незмінність розміру, об’єму та пропорцій. Також дуже важко регулювати таймлайн (тривалість) сцени.

При методі від позиції до позиції сцена поділяється на ключові моменти, які зберігають сталими пропорції предметів та персонажу. Таким спосіб має ті ж переваги, що і скелетна анімація: він спрощує роботу митця та підтримує сюжетну лінію.

В класичній 2D-анімації «від пози до пози» головний аніматор створює лише ключові та проміжні кадри, а інше довершують його асистенти.

У багатьох проектах обидва методи використовуються разом. Ключові кадри сцени пишуться заплановано, а побічні дії – від першого до останнього кадру.

Принцип №5: Накладення рухів або дій (Follow throught, overlapping action)

Щоб анімація приваблювала глядача, всі рухи повинні бути якомога натуральнішими. В реальному житті частини тіла (наприклад, руки, волосся, хвіст у тварин) рухаються із затримкою відносно центру руху (тазу чи корпусу).

Навіть якщо ви створюєте фентезійний квест, анімація має враховувати фізичні властивості предметів. Наприклад, коли персонаж замахується мечем, то рух спочатку передається від руки до рукоятки, аж потім до кінчика. Якщо всі частини при ударі будуть рухатися одночасно, то анімація виглядатиме плоскою та непрофесійною.

Те ж стосується і персонажа: наприклад, плащ, волосся чи багаж героя будуть деякий час рухатися навіть після того, як він зупиниться. 

Накладення рухів та деформація об’єкта – ключ до реалістичності анімації.

Принцип №6: Сповільнення початку та завершення дії (Slow in and out)

Що почати рухатись, будь-який предмет розганяється, тобто його швидкість на початку та в середині дії суттєво відрізняється. Це стосується і бігу, і удару, і стрибка, і польоту. Те ж саме і в кінці руху: перш ніж зупинитися, об’єкт обов’язково сповільнюється.

Щоб досягти цього ефекту, 2D-аніматори використовують різну щільність кадрів в середині та на початку чи в кінці дії.

Цікаво, що з цього правила можуть бути виключення (механізми, елементи оточення, роботи), але найчастіше це зумовлено сюжетом та тільки підкреслює реалістичність живих персонажів.

Принцип №7: Рух по дугах (Arcs)

Наряду із накладенням і сповільненням дій, рух по дугах – ще один спосіб привести анімацію до реальності. Живі істоти та навіть предмети (наприклад, маятник), рухаються не прямолінійно, а по дузі.

Коли персонаж йде, його голова, кінцівки, таз здійснюють рухи по власних дугах. Підйом руки, помахування хвостом, політ, удар зброєю у грі – все це дугоподібні рухи.

Якщо анімовані об’єкти рухаються по дугах, то сюжет виглядає більш природно та привабливо.

Принцип №8: Другорядні дії (Secondary actions)

Побічні дії виконують одразу декілька завдань:

  • доповнюють основний рух, роблять його реалістичнішим;
  • збагачують всю сцену, додаючи об’єму анімації;
  • розкривають характер персонажа;
  • підкреслюють напруженість сюжету.

Наприклад, персонаж робить замах (основна дія), але в той же час трохи прижмурює очі та стискує зуби (другорядні дії). Реакція обличчя та іншої руки – це спосіб підкреслити фізичну та емоційну напругу в сцені.

Ще один класичний приклад – це анімація бігу. Слідом за ногами (основна дія) рухаються руки, одяг, волосся та ін. За рахунок наслідкових та другорядних дій сприймається більш глибокою, пропрацьованою та цікавою.

Принцип №9: Контроль часу – таймінг (Timing)

Таймінг – один з найважливіших параметрів для аніматора. Те, скільки часу займає дія або сцена, визначає не тільки її швидкість на екрані, але і реалістичність та зусилля. Персонаж жбурляє легкий тенісний м’яч – швидкий таймінг, менше часу та кадрів, повертає тяжкий камінь – повільний, дія виконується плавно та з помітним зусиллям.

За допомогою частоти руху можна підкреслити властивості персонажа (силу, розмір), його характер та настрій.

В деяких випадках для сюжету використовується кілька варіантів таймінгу, щоб підкреслити покращення навичок або зміну настрою героя. 

Принцип №10: Перебільшення (Exaggeration)

Більшість принципів направлені на те, щоб наблизити анімацію до реальності. Але анімаційний світ не обмежений: щоб зробити персонажа більш виразним, ми можемо його деформувати, використовувати мегашвидкий таймінг, змінювати розмір та колір.

Перебільшення використовується як в класичній мультиплікації, так і в анімації ігор. Наприклад, при ударі ми можемо змінити форму та розміри противника, підкреслюючи співвідношення сил або особливі навички контрольованого персонажа.

Принцип №11: Чіткі пози та малюнок (Soliddrawing/posing)

Пози персонажа в сюжеті мають чітко читатися та передавати його характер, настрій та наміри. Особливу роль цей принцип відіграє в іграх, коли кількість сюжетних ліній та елементів обмежена програмним забезпеченням.

Аніматор має правильно визначити центр ваги та розподілити вагу по силуету, інакше рух буде виглядати дивно та неприродно.

Для професійних проектів бажані гарні художні скіли, розуміння перспективи та відчуття форм в малюванні.

Принцип №12: Привабливість (Appeal)

І вишенька на торті анімаційного мистецтва – це правило привабливості. Щоб привернути увагу гравця чи глядача, персонажі повинні бути харизматичними. Не обов’язково використовувати для сюжету тільки канонічних красунь та протагоністів. Харизматичними та цікавими можуть бути і негативні персонажі з очевидними вадами.

Зацікавити глядача можна за допомогою передісторії, поведінки, і навіть стилю руху. Привабливі персонажі западають у пам’ять, змушують співпереживати та бажати бути схожими на них.

Щоб наділити персонажа привабливими рисами, аніматори нерідко вдаються до наслідування реальних людей (акторів, танцівників) чи істот (здебільшого котів через особливу пластику руху).

Принцип привабливості стосується не тільки головних персонажів, але і оточення.

Практичні навички, які ми розглянемо в «Курсі анімації Spine», допоможуть тобі наочно зрозуміти важливість кожного принципу. Прагнеш анімувати професійно та захоплююче? Спробуй творити з «AnimationSpace»!